Introduction à l'algorithmique avec Scratch - TP3

Rédigé par Benoît Crespin le 02 août 2014

Scratch permet de faire bouger les personnages, de changer leur apparence, leur position, etc. Comme on le voit ci-dessous à gauche, les personnages peuvent se déplacer dans un espace à deux dimensions. On peut aussi s'en rendre compte en observant les valeurs X et Y en bas à droite de la fenêtre d'exécution.


L'image de droite montre le principe des directions dans Scratch: attention, c'est un peu différent du cercle trigonométrique...

Exercice 1
Pour bien tout comprendre, suivez les petits exercices du guide "Pour bien commencer avec Scratch" permettant de découvrir notamment:
  • p3, leçon #1: comment faire bouger le personnage
  • p7, leçon #5: comment lui faire afficher un message
  • p9, leçon #7: comment changer son apparence
  • p10, leçon #8: comment déclencher des instructions lors de l'appui sur une touche
Notez que le son est coupé sur les machines des salles de TP, si vous travaillez avec votre propre machine merci d'utiliser des écouteurs... Si vous avez tout compris:
  1. Essayez de programmer le jeu des taupes: le personnage apparaît à une position aléatoire sur l'écran. Le joueur a ensuite 2 secondes pour cliquer dessus, sinon elle disparaît pendant 1 seconde et réapparaît ailleurs. Le jeu s'arrête au bout de 10 tentatives. A vous de déterminer les éléments dont vous avez besoin...
  2. Récupérez une image de labyrinthe comme celle-ci, que vous appliquerez comme arrière-plan de la scène, et identifiez les zones d'entrée et de sortie. Vous pouvez programmer maintenant un jeu avec un personnage assez petit: au début du jeu le personnage est placé à l'entrée, et le joueur le dirige vers la sortie avec les flèches du clavier... mais s'il touche un mur vous devez le renvoyer au début (utilisez le capteur "couleur touchée")

Exercice 2
La rubrique "Stylo" de Scratch contient des instructions permettant de dessiner à l'écran les mouvements du personnage. Voici par exemple comment dessiner un carré:



A vous de dessiner les formes géométriques ci-dessous, obtenues sans relever le stylo au cours du dessin:
  1. Dessiner 4 carrés au lieu d'un seul

  2. En utilisant une variable, dessiner un carré, puis un carré plus petit à l'intérieur, puis un carré encore plus petit, etc...

  3. Dessiner une sorte de rosace, qui est en fait un carré dupliqué en tournant autour du centre

  4. Dessiner une spirale carrée, où on commence au centre par deux côtés d'un carré de longueur n, puis deux côtés de longueur n+10, puis deux côtés de longueur n+20, etc...
  5. Dessiner une étoile à 5 branches
  6. Dessiner un cercle, qui est en fait une suite de petits segments dessinés en tournant autour du centre
  7. Dessiner une rosace à base de cercles, sur le même principe qu'avec un carré
  8. Dessiner une spirale plus ronde que la précédente
Exercice 3
Encore des dessins ? D'accord:
  1. Une suite de lignes horizontales
  2. Une série de polygones imbriqués de plus en plus grands et avec de plus en plus de côtés
  3. Une sinusoïde (utiliser la fonction "sin" dans la rubrique "Opérateurs")
D'autres exemples que vous pouvez essayer de reproduire: http://profgra.org/lycee/img/tortue_carres/


Classé dans : enseignement - Mots clés : scratch

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