Introduction à l'algorithmique avec Scratch - TP4

Rédigé par Benoît Crespin le 12 août 2014

Scratch propose un mécanisme pour coder une suite de données, appelées Liste (dans la rubrique "Données"). La liste permet de stocker des valeurs les unes à la suite des autres, chaque valeur étant rangée dans une case en partant de 1. Voici un exemple de programme en Scratch manipulant une liste, qui utilise aussi une variable "Compteur":


Et voici le résultat que l'on peut obtenir avec ce code:


On peut avec ce mécanisme créer des programmes assez élaborés, éventuellement en ajoutant ou en supprimant des valeurs.

Exercice 1
  1. Améliorer le programme ci-dessus pour afficher la moyenne des valeurs dans la liste
  2. Afficher en outre quelle est la plus grande valeur dans la liste, et dans quelle case elle se trouve
  3. Ecrire un programme qui, au lieu de créer une seule liste, va créer deux listes: une pour les nombres pairs, une pour les impairs (utiliser l'opérateur "modulo")
  4. Ecrire un programme qui, au lieu de stocker dans une liste des valeurs aléatoires, remplit la liste avec les nombres de la suite de Fibonacci : 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, ...

Exercice 2
On souhaite réaliser une version simplifiée du jeu du pendu: un premier joueur créée une liste en tapant 5 lettres à la suite, puis le second joueur doit retrouver ces 5 lettres... mais n'a pas droit à plus de 5 erreurs. Le principe est de gérer une autre liste contenant 5 caractères '_', que l'on voit se remplir en fonction des choix du joueur. Par exemple, voici comment pourrait se dérouler le jeu si le premier joueur a entré les lettres T, I, P, I, S:
  • Joueur 2, entre une lettre: P
  • Bien joué, il te reste 5 chances (la 2ème liste affichée: _ _ P _ _)
  • Joueur 2, entre une lettre: B
  • Cette lettre n'apparaît pas dans le mot mystère, il te reste 4 chances
  • Joueur 2, entre une lettre: S
  • Bien joué, il te reste 4 chances (la 2ème liste affichée: _ _ P _ S)
  • Joueur 2, entre une lettre: I
  • Bien joué, il te reste 4 chances (la 2ème liste affichée: _ I P I S)
  • ...

Exercice 3
Un peu plus compliqué, on se propose dans cet exercice de réaliser un mini Mastermind. Le déroulement de l’application est le suivant:
  1. On tire au hasard 3 chiffres entre 1 et 6 stockés dans une liste
  2. On demande à l’utilisateur de saisir 3 chiffres
  3. On affiche ensuite à l’utilisateur le nombre de chiffres correctement placés, ainsi que
    le nombre de chiffres valides mais incorrectement placés
  4. On repart à l'étape 2 tant que le joueur n'a pas trouvé les 3 chiffres dans le bon ordre et n'a pas atteint 10 essais
Exemple avec les nombres à découvrir 6 - 2 - 4 :
  • L’utilisateur propose: 1 - 2 - 3, l'ordinateur répond: Corrects : 1, Mal placés : 0
  • L’utilisateur propose: 4 - 2 - 1, l'ordinateur répond: Corrects : 1, Mal placés : 1
  • ...
L'intérêt d'utiliser une liste est qu'on peut ensuite facilement améliorer le programme pour passer à 6, 10 voire 20 chiffres...

Classé dans : enseignement - Mots clés : scratch

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